Au lever du soleil, les druides se préparent à d'étranges incantations qui sont censées en finir des PJ sur la place du village, incinérés pour l'exemple. Au moment fatidique, Aanam jette une zone d'antimagie immense grâce à un artifice enchanté, qui empêche quiconque de jeter des sorts. Puis il se jette vers les PJ et lance une boule qui a pour effet de les transporter tous dans un plan dimensionnel différent.
Ils se retrouvent sous l'eau, dans un plan entièrement immergé. Aanam sort une boule magique de son sac, qui crée une bulle d'air de 5 mètres de diamètre, où les PJ peuvent respirer, et bouger. Aanam avoue avoir été touché par les PJ, et veut racheter son aide passée aux druides, c'est pourquoi il les a sauvés. Cependant, il ne lui reste plus de boule magique de retour vers leur monde...il va falloir trouver de l'aide seuls. Il révèle l'existence d'Aegisia, et que les druides en ont été bannis en des temps immémoriaux.
Les PJ sont découverts et attaqués par des sahuagins, hommes poissons cruels et maléfiques. Durant le combat, un élémentaire d'eau apparaît et détruit les viles créatures, il a été invoqué par un triton, Vork. Il les guide vers les fabuleuses cavernes aquatiques des tritons, et les PJ sont emmenés pour expliquer leur histoire au roi Tritonius, dans son palais de corail. Selon lui, une seule solution, aller quérir de l'aide à la surface, où vivent les titans, grâce à un kwaliscaphe échoué ici depuis bien longtemps, et la défaite du terrible Kraken. Néanmoins, le Kraken avait une progéniture, et celui-ci hante encore les mers, ainsi que les sahuagins, ennemis jurés des tritons.
Les PJ croisent, bien sur, la route du petit Kraken, et ont la possibilité de fuir ou de se confronter à lui. Une fois à la surface, Vork les laisse, il ne peut pas survivre dans l'air, et les PJ découvrent un monde où tout est colossal, à l'image des plus beaux et plus sages êtres vivant dans les plans extérieurs : les titans. Lorsqu'ils sont assurés de la bonne foi des PJ, ils leur permettent de repartir dans leur plan, en usant de leur magie divine.
Les PJ réapparaissent là où ils sont partis : dans le camp des druides... Ceux-ci ont déserté le village, et sont en réalité dans la plaine à quelques lieues, pour tester le but ultime de leur quête. En effet, ils enchantent du Xedran, qui change de forme selon les désirs de Reltor, leur chef. Il prononce des mots étranges, et là, stupeur, dans le ciel, apparaît une cité inimaginablement grande, volant à plusieurs kilomètres au dessus du sol : Aegisia.
Une nuit, quelques mois après les évènements de l'"Odyssée de la forê"t, les PJ ressentent tous un rêve étrange et identique, où ils combattent un personnage d'horreur, le Dream Master, d'une puissance incomparable, et qui manipule les rêves comme il l'entend. Alors qu'ils se réveillent, les blessures qu'ils ont ressenties apparaissent dans la réalité. Après quelques recherches, seuls les esprits comme les djinns et efrits peuvent user de tels pouvoirs.
Or, le seul endroit où subsistent des esprits de ce type est la légendaire cité cristalline des Felis. Après un tour sur l'île du Sud pour revoir Niele et les siens, les PJ "plongent" dans la bouteille sacrée pour obtenir plus d'informations sur cette magie.
La cité, dans un décor des mille et unes nuits, est totalement vide. Seul un djinn farceur, Harunas, est perdu à l'intérieur. Il exaucera un voeu seulement si les PJ retrouvent tous les esprits capturés à des desseins peu enviables par les druides. Il ne peut malheureusement pas quitter la cité par sa propre volonté, mais leur révèle que les siens n'ont pas la puissance suffisante pour influer sur la réalité, et il est donc impossible que le Dream Master soit invoqué par des djinns.
Ayant une preuve de plus de la traîtrise des druides, les PJ sont aiguillés vers les singes, les sages résidant au coeur de la forêt, et les hommes de Jadros, la plus importante ville du monde, qui sont suffisamment intelligents et puissants pour comprendre la situation et les aider.
Les humains civilisés sont des alliés des druides, car ils détestent la forêt et ont des alliances commerciales avec eux, inutile donc de tenter de les raisonner.
En se dirigeant vers le coeur de la forêt la plus grande et la mieux gardée, les PJ se perdent dans un dédale de lichens grimpants, mais tombent ensuite nez à nez avec une dryade nommée Ydrea, qui leur permet de trouver leur chemin à travers ce labyrinthe. Le coeur de la forêt se dresse alors devant eux, et ils doivent faire face à deux sylvains gigantesques et invincibles.
Après avoir prouvé leur bonne foi, la forêt ouvre ses portes majestueuses, et ils sont transportés dans le village utopique des singes, perché sur les cimes des arbres les plus fantastiques, où le sage babouin les accueille. Il leur révèle qui sont les druides, des êtres volants pleins de ressentiment et de rancoeur. Il faut tenter de les ramener à la raison sans violence. Quant au Dream Master, il est probablement invoqué par Reltor, le chef des druides...un être triste et désespéré. Enfin, ils apprennent que la raison pour laquelle les druides fomentent tous ces plans, n'est que purement et simplement pour posséder du Xedran, un métal aux vertus insoupçonnée.
Sur la route du retour, les PJ aperçoivent un cimetière d’éléphants, dans lequel une majestueuse bête est à l'agonie. Arrive alors un gnome métallique qui l'achève. Il se fait instantanément terrasser par un guerrier noir, d'une classe et d'une puissance phénoménale. Il se trouve qu'il est l'esprit sauvé il y a bien longtemps dans la forêt ténébreuse, Snorfgull, et qu'il doit la vie aux PJ.
De retour à Delternis, ou au village des fées, le Dream Master attaque encore durant la nuit, dans le décor du cimetière des éléphants. La défaite des PJ est inéluctable, et ils se réveillent tous blessés réellement.
On leur préconise ensuite de retourner vérifier ce qu'est exactement ce gnome, ce qu'ils font. Il se trouve que l'horrible boite métallique utilise la technomancie, avec un moteur enchanté magiquement, manufacturé chez Aanam, mécanicien, Ukkel.
Sa maison se trouve en réalité aux abords de la ville, et lorsqu'ils rentrent, l'homme fabrique une "boîte à magie". Il avoue créer le coeur des engins, mais malgré ses ailes, n'est plus druide depuis longtemps. Il continue néanmoins à faire des affaires avec les plus offrants, en l'occurrence les druides. Il participe donc indirectement à la guerre naissante, mais ayant assez peu d'honneur, son argent lui suffit.
Le lendemain, l'être qui les avait sauvés dans le Colisée, qui se nomme Wugin, drapé de blanc, apporte la carte du village des druides aux PJ, et leur transmet des informations stratégiques pour détruire une menace qui lui semble forte. Ses ailes sont blanches, mais son identité reste secrète.
Une décision s'impose, il faut arrêter les druides car ils font des gnomes de guerre, ont pris possession des djinns, et possèdent une arme redoutable : le Dream Master. Delternis propose une attaque éclair, en s'aidant des conseils de Wugin, d'un petit groupe de 6 à 10 personnes, pour conquérir la hutte de Reltor, et ainsi faire cesser les hostilités... Peuvent se joindre au groupe Tillian, Hyrkal, Syrial et Snorfgull.
L'attaque doit être brève, sans morts inutiles, et Hextor doit être pris en otage pour que ses disciples se rendent.
Seconde partie de notre grande aventure rôlistique!
Route des elfes :
Les elfes choisissent d'envoyer les PJ quémander de l'aide aux royaumes des Félis, Ratis et Centaures de l'île du Sud, car ils sont censés être justes et que leur île est très proche.
Les hommes rats sont très centrés sur la religion, et vénèrent une divinité du nom de Reltor. Les PJ se font rapidement chasser car les indigènes apprécient particulièrement les druides, peuple qui les aide à lutter contre leurs ennemis héréditaires, les Felis.
Les Felis constituent une race agile et noble, mais très espiègle. Ils consentent à venir en aide au groupe uniquement si ceux-ci retrouvent un artefact sacré dérobé il y a longtemps par les Ratis, la « cité cristalline », qui est en fait une bouteille magique en cristal. Ils doivent pénétrer dans le temple de Reltor aidés de Ziel, une ravissante fille chatte.
Les deux races rentrent en guerre après cet incident diplomatique, guerre rapidement remportée par les Félis, bien meilleurs guerriers. Les troupes de Félis se joindront donc à l'Alliance, les chats n'ayant qu'une parole.
Ils leur indiquent une chute d'eau où vivent les centaures, peuple le plus puissant du monde, selon eux, au sud du continent.
A proximité, les PJ rencontrent une troupe de drows égarée et sans attache (leur grotte ayant été ravagée par les ogres), menée par Hyrkal. Quoi qu'il se passe, les deux groupes sont interrompus par les puissants hommes cheval et emmenés dans le fabuleux royaume des Centaures, sous la montagne, et emprisonnés avant d'être interrogés.
Durant l'interrogatoire, les ogres, d'une force et d’une endurance surprenantes pour leur nature, attaquent le royaume des centaures, et écrasent rapidement toute résistance. Ils pénètrent dans la prison, tuent tous les gardes et ouvrent les cellules dans le but de ne laisser aucun survivant. Ils massacrent les membres du groupe de Hyrkal, et les PJ, en sortant, ont la possibilité de l'aider ou de s'enfuir.
L'Alliance finale sera donc entre les elfes, Felis, et humains de Delternis, que les PJ auront peu de mal à convaincre de la nécessité de la guerre.
De retour au royaume des fées, les Felis n'étant toujours pas prêts à combattre, les PJ sont chargés d'aller voir ce qu'il se passe, peut-être la guerre contre les Ratis est-elle plus complexe que prévue ?
Le roi Felis a, en réalité, été retrouvé mort le lendemain du départ des PJ. Tous les soupçons se portent donc sur eux, et les guerriers de la chef de transition : Nora, les font prisonniers. S'oppose à elle Niele, soeur de Ziel, et cheftaine de la guilde des voleurs de la ville.
Dans la nuit, les fidèles de Niele libèrent les PJ, et surtout la soeur de leur chef, mais ils sont tous arrêtés par la garde de Nora, qui trouve une bonne excuse pour la discréditer aux yeux des citoyens, et prendre le pouvoir définitivement.
Quelques heures avant l'exécution pour meurtre, espionnage et haute trahison, dévorés comme des offrandes par le Dieu Dracosire Rouge, apparaît dans la cellule des PJ un homme vêtu de blanc, qui se dit leur "Dieu protecteur", et leur offre un sachet de poudre censé rendre fou le dragon, et les épargner de cette façon.
Tout se passe comme prévu, et le dragon dévaste l'arène, pendant que les PJ arrêtent Nora, la fourbe. Interrogée, elle révèle que les druides l'ont achetée en échange de son aide, et qu'ils possèdent des ailes. Elle commence à parler d'une cité nommée Aegisia, quand une lame lui tranche la gorge. Un assassin invisible est venu l'empêcher de divulguer des secrets qui ne doivent probablement pas être entendus par le commun des mortels.
Route commune :
Rien n'empêche maintenant l'alliance d'attaquer la grotte des ogres, qui, non enchantés par les druides, ne font pas le poids, surtout qu'un détachement de druides emmené par Fauris vient en renfort, pour se disculper de toute manipulation. Tout semble bien, dans le meilleur du monde. La justice a triomphé des ignobles Ogres.
FIN de L'odyssée de la forêt
suite : Le Vengeace Des Druides, ou comment les druides vont-ils parvenir à leurs fins, et réussir à rejoindre la cité d'Aegisia.
Je vous présente maintenant le synopsis de l'univers de campagne que j'ai crée pour nos parties de Donj' il y a deux ou trois ans, et dont les deux premières parties nous ont fait jouer toutes les semaines durant un an. Si vous vous rappelez bien, cet univers a déjà été evoqué dans "La Guerre Fratricide", et "Background".
Vont être mises sur le blog les deux premières parties du synopsis (séparées en deux parties chacune vue la taille). La troisième partie ne sera pas publiée puisque pas encore jouée (et ne le sera peut-être jamais)!
"Les PJ sont informés par Aquilla, grand prêtre de Delternis, que deux villages reculés, Litari et Rafurna, ont été ravagés aux abords de la forêt il y a peu. Il leur faut mener l'enquête, et si possible, résoudre l'affaire dans les meilleurs délais.
A Litari, impossible de trouver quoi que ce soit, il ne reste que ruines. Celles-ci sont d'ailleurs envahies de gobelinoïdes, venus piller les lieux. Les PJ ne savent toujours pas à ce moment qui a attaqué le village, et peuvent se douter que ce sont des gobelins.
Dans les secondes ruines, après moult recherches, une jeune fille d'une dizaine d'années est découverte dans un puits, mais le groupe est attaqué par une escouade de drows, qui tuent la fillette. On peut trouver une carte de la région où 3 villages sont rayés, sur le corps du chef des elfes noirs : Litari, Rafurna, et Dorian, un hameau elfe. Pas besoin de leur faire un dessin, le prochain village attaqué sera Dorian.
Lorsqu'ils pénètrent dans la forêt qui mène au village, les PJ sont empoisonnés par des serpents, et perdent connaissance. Ils se réveillent dans une hutte elfique, et comprennent qu'une barde elfe les a sauvés dans la forêt. Elle s’appelle Syrial.
L'assemblée du village est convoquée pour débattre de l'attaque imminente des drows, et de la stratégie à adopter. Les invités sont conviés à se joindre à eux.
Les PJ et les elfes contiennent l'assaut durant la fête du village et rencontrent le "prince noir" Hyrkal, fils du roi des elfes noirs, qui fait de lourdes pertes dans leurs rangs.
Les sages elfes chargent les PJ d'aller quérir la protection des druides, réputés justes et forts, pour qu'ils obtiennent de précieux conseils, et peut-être même de l'aide. Syrial se joint au groupe.
Sur le chemin, les PJ ont deux choix, passer par des grottes réputées désertes, ou la forêt ténébreuse, hantée par un esprit maléfique.
Les PJ passent par les grottes, malheureusement colonisées par des formiens (hommes fourmis) esclavagistes et très puissants. La seule solution est d'être discrets et de s'enfuir. A la sortie de la grotte, un homme en cape marron discute avec quatre ogres d'une transaction concernant un certain minerai.
Arrivés devant le camp des druides, ceux-ci sont réunis pour discuter de plans politiques se rapportant à la conquête de la forêt et du Xedran, un mystérieux métal.
Pour revenir au village, il semble plus judicieux de passer par la forêt ténébreuse, chemin plus direct et moins risqué, à priori. Elle se révèle être un véritable labyrinthe, obscur qui plus est, et les PJ sont amenés à aider un esprit fantomatique légendaire, nommé Snorfgull, à retrouver son corps.
Arrivés au village, les sages du village préviennent les fées par messager, qui leur donneront asile quelques jours plus tard. Le but est de se tenir sur le qui-vive avant l'attaque éventuelle des druides.
Il n'y a finalement pas d'attaque, et le village est abandonné car il reste menacé. Les PJ ont le choix entre retourner à Delternis prévenir leurs supérieurs, et suivre Syrial et les elfes chez les fées, portés sur des papillons géants.
Route de Delternis :
Aquilla choisira de trouver et d'attaquer les elfes noirs, car les druides ont la réputation d'être sages et bons, ils sont au dessus de tout soupçon.
Les PJ sont donc accompagnés d'éclaireurs qui les aideront à trouver la grotte des elfes noirs. Quand ils arrivent, la grotte est attaquée par de puissants ogres, et les drows sont irrémédiablement vaincus. Les PJ tomberont par hasard sur une confrontation entre Hyrkal et son groupe de drows, et Fauris, le fameux homme en cape marron.
Hyrkal et les PJ sont contraints de s'enfuir, et peut-être même de coopérer avec lui, étant donné leur but commun : arrêter les druides.
Revenus à Delternis, l'alliance semble impérative pour contrer les Ogres, et prouver que les druides sont bien derrière tout ça. On leur demande donc d'aller convaincre les paisibles gnomes de l'Ouest ainsi que des tribus humaines jugées primitives par Delternis, que leur survie est en jeu.
Les gnomes sont des pacifistes convaincus, et il faudra un charisme et une persuasion énormes pour convaincre ces petits êtres de se joindre à une guerre destructrice.
Les hommes primitifs, eux, habitent à l'extrême ouest du continent, dans un petit village fait de huttes, et au coeur duquel trône une petite colline creusée où vivent les plus forts guerriers. Ils capturent, en très grand nombre, les PJ, avant de les présenter à une femme superbe dotée d'ailes noires, Tillian, bannie d'Aegisia du fait de son impureté, née d'un père "Rampant", alors que sa mère était en mission à la surface.
Ses guerriers sont forts et braves, et ils acceptent de prendre part à la guerre. Tillian peut être une aide précieuse pour tenter de convaincre à nouveau les gnomes.
Ceci fait, l'alliance Delternis/Primitifs/Drows/Gnomes est constituée."
A bientôt pour la deuxième partie!
Depuis 2000 ans, la reconstruction du monde fut plus que pénible, les différentes races restant très différentes les unes des autres, souvent peu coopératives voire rivales. La présence de la religion, omniprésente, n'a pas permis à la majorité des peuples de s'émanciper, sauf peut-être les humains, en raison de leur courte durée de vie, et de leur goût de connaissance et de pouvoir.
Les peuples se sont naturellement séparés, et les communautés raciales tolèrent difficilement la présence d'autres individus. Dans ces conditions, les rixes sont très fréquentes, et le morcellement des religions et des cultures aidant, aucun ordre global n'a vraiment pu être établi dans le monde. Chaque Tribu, Royaume, Etat ou Pays possède sa religion, sa langue, sa culture, et l'autarcie prévaut.
Dans les limites des connaissances de chaque peuple, existent plusieures cités humaines, un royaume gnome à l'Ouest, un Etat halfelin au Nord, de nombreux villages elfes, des clans orques, kobolds, gobelinoïdes, des cavernes naines et drows, ainsi que de nombreux autres peuples sur les îles du Sud, que les Continentaux ne connaissent que par légendes rapportées.
Les bordures du mondes demeurent floues pour la plupart des êtres vivant sur le continent d'Imris, et seuls de braves aventuriers se risquent à les explorer. La légende rapporte que le monde est plat, et que Thelus l'Etincellant(le soleil) se cache la nuit pour combattre sans relâche Néraz dans les Enfers, avant de faire profiter au monde de son rayonnement bienfaisant le jour. Selon cette même légende, l'Est est là où vit le Créateur, et l'Ouest lointain représente la Mort, et les Enfers où pénètre Thelus pour batailler âprement chaque soir contre son ennemi juré.
Seul le ciel peut dire ce qu'il se cache sur les bords du monde, et ce qu'il est advenu des antiques Dieux.
