Une nuit, quelques mois après les évènements de l'"Odyssée de la forê"t, les PJ ressentent tous un rêve étrange et identique, où ils combattent un personnage d'horreur, le Dream Master, d'une puissance incomparable, et qui manipule les rêves comme il l'entend. Alors qu'ils se réveillent, les blessures qu'ils ont ressenties apparaissent dans la réalité. Après quelques recherches, seuls les esprits comme les djinns et efrits peuvent user de tels pouvoirs.
Or, le seul endroit où subsistent des esprits de ce type est la légendaire cité cristalline des Felis. Après un tour sur l'île du Sud pour revoir Niele et les siens, les PJ "plongent" dans la bouteille sacrée pour obtenir plus d'informations sur cette magie.
La cité, dans un décor des mille et unes nuits, est totalement vide. Seul un djinn farceur, Harunas, est perdu à l'intérieur. Il exaucera un voeu seulement si les PJ retrouvent tous les esprits capturés à des desseins peu enviables par les druides. Il ne peut malheureusement pas quitter la cité par sa propre volonté, mais leur révèle que les siens n'ont pas la puissance suffisante pour influer sur la réalité, et il est donc impossible que le Dream Master soit invoqué par des djinns.
Ayant une preuve de plus de la traîtrise des druides, les PJ sont aiguillés vers les singes, les sages résidant au coeur de la forêt, et les hommes de Jadros, la plus importante ville du monde, qui sont suffisamment intelligents et puissants pour comprendre la situation et les aider.
Les humains civilisés sont des alliés des druides, car ils détestent la forêt et ont des alliances commerciales avec eux, inutile donc de tenter de les raisonner.
En se dirigeant vers le coeur de la forêt la plus grande et la mieux gardée, les PJ se perdent dans un dédale de lichens grimpants, mais tombent ensuite nez à nez avec une dryade nommée Ydrea, qui leur permet de trouver leur chemin à travers ce labyrinthe. Le coeur de la forêt se dresse alors devant eux, et ils doivent faire face à deux sylvains gigantesques et invincibles.
Après avoir prouvé leur bonne foi, la forêt ouvre ses portes majestueuses, et ils sont transportés dans le village utopique des singes, perché sur les cimes des arbres les plus fantastiques, où le sage babouin les accueille. Il leur révèle qui sont les druides, des êtres volants pleins de ressentiment et de rancoeur. Il faut tenter de les ramener à la raison sans violence. Quant au Dream Master, il est probablement invoqué par Reltor, le chef des druides...un être triste et désespéré. Enfin, ils apprennent que la raison pour laquelle les druides fomentent tous ces plans, n'est que purement et simplement pour posséder du Xedran, un métal aux vertus insoupçonnée.
Sur la route du retour, les PJ aperçoivent un cimetière d’éléphants, dans lequel une majestueuse bête est à l'agonie. Arrive alors un gnome métallique qui l'achève. Il se fait instantanément terrasser par un guerrier noir, d'une classe et d'une puissance phénoménale. Il se trouve qu'il est l'esprit sauvé il y a bien longtemps dans la forêt ténébreuse, Snorfgull, et qu'il doit la vie aux PJ.
De retour à Delternis, ou au village des fées, le Dream Master attaque encore durant la nuit, dans le décor du cimetière des éléphants. La défaite des PJ est inéluctable, et ils se réveillent tous blessés réellement.
On leur préconise ensuite de retourner vérifier ce qu'est exactement ce gnome, ce qu'ils font. Il se trouve que l'horrible boite métallique utilise la technomancie, avec un moteur enchanté magiquement, manufacturé chez Aanam, mécanicien, Ukkel.
Sa maison se trouve en réalité aux abords de la ville, et lorsqu'ils rentrent, l'homme fabrique une "boîte à magie". Il avoue créer le coeur des engins, mais malgré ses ailes, n'est plus druide depuis longtemps. Il continue néanmoins à faire des affaires avec les plus offrants, en l'occurrence les druides. Il participe donc indirectement à la guerre naissante, mais ayant assez peu d'honneur, son argent lui suffit.
Le lendemain, l'être qui les avait sauvés dans le Colisée, qui se nomme Wugin, drapé de blanc, apporte la carte du village des druides aux PJ, et leur transmet des informations stratégiques pour détruire une menace qui lui semble forte. Ses ailes sont blanches, mais son identité reste secrète.
Une décision s'impose, il faut arrêter les druides car ils font des gnomes de guerre, ont pris possession des djinns, et possèdent une arme redoutable : le Dream Master. Delternis propose une attaque éclair, en s'aidant des conseils de Wugin, d'un petit groupe de 6 à 10 personnes, pour conquérir la hutte de Reltor, et ainsi faire cesser les hostilités... Peuvent se joindre au groupe Tillian, Hyrkal, Syrial et Snorfgull.
L'attaque doit être brève, sans morts inutiles, et Hextor doit être pris en otage pour que ses disciples se rendent.