Bonjour!
Bienvenue sur le site de notre communauté de Jeux De Rôles. Vous trouverez ici des idées autour de notre passion, des campagnes, descriptions de personnages ou parties sur différents jeux et univers.
Bonne visite.
Voici l'histoire de Moy, (l'écriture est peu travaillé et date de mes périodes obscures, désolé)
Issu d’une famille d’un riche seigneur propriétaire d’un château dans les forêts des Bruyères où il a vécu une vie aseptisée comme tous les enfants de ceux qui ont pouvoir, argent, savoir, etc… Il était le dernier de sa famille si bien que son père Spero Patronus l’avait dirigé vers une formation de prêtre. Sa vie étant monotone, il sortait souvent du château par des passages secrets qu’il avait découvert. Il s’était lié avec un druide dans la forêt qui lui fit découvrir toutes sortes de choses. Drinos lui offrit un crapaud en signe d’adieu lorsque Moy lui expliqua qu’il allait s’enfuir du château avec la troupe d’amuseur qui était de passage au château. Le chef de cette troupe se nommait Baldartien, il le forma au métier des arts et le fit sortir de son carcan doré.
Depuis plusieurs années, Moy avait quitté la troupe de Baldartien pour continuer sa formation de prêtre seul et sur les routes à l’aide d’ouvrages récupérés avant de s’enfuir des Bruyères.
Puis un jour, il rencontra un groupe d’aventurier dans une auberge qui avait bien des problèmes…
Nous revoilà relancés dans l'aventure rôlistique, cette fois-ci nous abandonnons (pour combien de temps?) le monde futuriste et apocalysptique de Polaris pour se rapprocher de nos âmes d'héroic-fantaisites. Utilisant le système D20 de Donjon et dragons, nous nous engageons dans l'univers sombre et impitoyable de la Black Compagny. En attendant les prochains récits d'aventures, je vous livre le lien décrivant le jeu.
A bientôt.
Précieux, noble commandant linguiste et timoré
Où est donc passé le bordel innommable envisagé par l'initiateur?
Nos aventuriers auraient-ils perdu leur verve? Auraient-ils délaisser les lancers de dé pour d'autres champs de bataille?
Il est vrai que le rythme rolistique a fortement décru ces derniers temps. Néanmoins le jeu de rôles vie en moi sans être autour d'une table. Et vous mes amis?
Les faveurs des MJ nous auraient-elles abandonné? Notre porte-étendard Polaristique nous aurait-il oublié? Qu'il serait triste d'avorter nos bébés en cours de grossesse! Qu'ils vont sentir le renfermé si nous les dépoussiérons un jour! Ne vont-ils pas être amorphe d'être resté si longtemps dans une nef exigue?
Je vous appelle, mes amis, rassurez-moi, l'esprit du jdrclan est-il anesthésié? Et si il faut des étincelles pour relancer notre marche, je suis prêt à vous brûler de mes éclairs... Ainsi parlait Zeus!
En gros, à moins que la "blue-eyed" Mia (désolé pour l'intro de presque 2heures) ne se découvre une passion soudaine pour le medieval fantastique, je craint fort de devoir mettre le role de MJ de coté.
Et oui, j'ai archi envie d'exploiter Solido qui passez moi l'expression "déchire sa mère" et me permet de me cantonner au rôle plus glandulesque de PJ.
Bon, bien sur, si quelqu'un sort l'argument béton pour me faire continuer ou si quelqu'un n'assure pas sur Polaris a l'autre bout, il se peut que nos persos n'aient pas le temps de sentir le moisi, on verra.
Pour être en accord avec ma vision du jeu de rôles, je me devais d'envisager comment je me positionnerais si la maîtrise m'était offerte. Cette vision personnelle n'est absolument en contradiction avec celles que j'ai pu vivre, elle est seulement différente. Le critère de ma réflexion reposait uniquement sur la pertinence et la cohérence des choix pouvant être faits.
L'approche présentée permet la conception de nouveaux concepts et ne se suffit pas d'elle-même. Des compléments doivent être apportés pour consolider ces idées et envisager les disfonctionnements possibles.
Tout d'abord, je demanderais à chaque joueur de décrire leur personnage. Le contenu de la prose de mes compagnons se devra d'être complet, précis et réfléchi. Cette étape de création est peut-être la plus importante car elle permet aux joueurs de commencer à vivre leur personnage. Ainsi la description de la silhouette et des traits sera compléter des passages essentiels de sa vie permettant de comprendre d'où il vient, quelles sont ses inspirations, son caractère, ses insurrections, ses envies, … Bref un vrai personnage de roman le tout permettant de remplacer les habituelles feuilles de perso et même de les surpasser sur bien des points d'où la nécessité du "travail", du jeu qu'il suppose.
Cette approche libère l'imagination du joueur qui acquérront d'eux-mêmes la sagesse, la logique du déséquilibre et de la parcimonie intelligente si essentielles et pourtant si délaissées habituellement. Lorsque l'esprit est libre, ce sont ses propres limites qui le restreignent, le détournement puéril des règles devient caduque à l'instant même où elles disparaissent.
La disparition de toutes les règles écrites sera la principale révolution de ce type de masterisation, le seul juge sera la bienséance du maître mais aussi des joueurs qui pourront argumenter sur la faisabilité de leur action, par rapport à ce qu'ils ont décrit et établit comme définition du personnage, en vue de la situation.
L'interprétation devient reine et gratuite mais avant tout systématique. La disparition des niveaux n'empêche pas l'évolution du personnage puisque l'expérience vécue dans le jeu et dans le passé du personnage définiront ses capacités.
La finesse, la justesse, la rigueur, la pertinence, la cohérence du texte créateur d'un personnage sera donc essentielle à tout le déroulement du jeu.
Je conviens que ce système de jeu, que vous pourriez juger de trop subjectif, demande de l'attention, de la mémoire et de la réflexion. Mais ne sont-elles pas les valeurs auxquelles nous croyons?
Ensuite les joueurs disposeront, de la part du MJ, des descriptions brutes, formelles du monde qui les entoure, la liberté d'action transformera le décor au cours du temps en fonction de leurs interactions. Le maître n'étant là que pour offrir un monde sans pour autant tomber dans la dérive où ce sont les joueurs qui mènent l'action. Les supports d'interaction variés permettront l'enrôlement du groupe dans des missions si elles répondent aux envies définies par les joueurs. La gestion du monde, de l'aventure, d'une intense complexité, n'aura pour but que d'offrir un tremplin à l'action mais surtout à l'interprétation.
Une interprétation en inadéquation avec la psyché définie ne pourra que porter le malheur sur la tête du perso de manière insidieuse…
Le dé devient un acteur principal, car des lancers réguliers orienteront l'histoire, les péripéties et les opportunités…
Le jeu de rôles se transformerai donc en une vie parallèle imaginaire, libérant l'esprit, permettant l'explosion imaginative, la théâtralisation effective et la réflexion perpétuelle.