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Bienvenue sur le site de notre communauté de Jeux De Rôles. Vous trouverez ici des idées autour de notre passion, des campagnes, descriptions de personnages ou parties sur différents jeux et univers.
Bonne visite.
Eduqué dans la méfiance de la science et de la technologie, et dans le respect de la Nature et de ses Dieux, Graaf devient rapidement un druide très doué. Mais idéaliste et pacifiste convaincu, les méthodes parfois brutales employées par son ordre le poussent à de plus en plus de solitude et à s'entraîner avec sa fidèle épée dans les bois, tout en développant ses capacités mentales et magiques.
Agé de 27 ans, il aide un jeune demi-elfe nommé Lampeh à s'enfuir de sa cage, injustement enfermé pour dégradation de la forêt par ses supérieurs. C'est donc pour Graaf le moyen idéal de se donner bonne conscience tout en s'enfuyant avec un ami. Il libère alors son esprit de plus de 20 ans de servitude du Dieu Horas, pour se consacrer à une douce vie d'errances et d'adoration de la nature,
entité toute puissante et juste.
Son but est désormais de faire ouvrir les yeux à tous ceux qu'il rencontre sur les méfaits de l'avancée technologique et le lien perdu de l'homme avec la Nature protectrice, et milite activement pour un nouvel ordre mondial, plus proche des besoins primaires.
Ce n'est que 10 ans plus tard qu'il rencontre à nouveau son seul ami Lampeh, lors de la guerre d'invasion alien, et sort de sa forêt après 33 années passées à l'interieur, pour découvrir ce que le monde est devenu et ramener la paix sur terre.
Atouts :
magie innée
instinct animal
sixième sens
connaissance de la nature
maîtrise de l'épée longue
présence, volonté, endurance, intelligence
Handicaps :
haine des elfes noirs
animosité envers la technologie
fanatique de la nature
ennemis druides des ombres
méconnaissance du monde
force, rapidité, dextérité, perception
Lorsque le diplomate chargé de son transport lui confisque son jouet sexuel, toutes les pulsions sexuelles enfouies au fond de son âme refont surface. Ses idées malsaines le tiennent, l'assaillent au plus profond de sa psyché. Il le sait. Il le sent. La squame du désir prend possession de lui, au plus profond de sa conscience, la maladie est ancrée. Il sait par avance que s'en détacher lui sera insurmontable.
Son passé avec la SD, avec sa première crise et sa première guérison, semble si loin et pourtant si proche. Il a peur de refaire la même exorcisation car il sait que les conséquences du viol et du meurtre d'Horizon, sont irréversibles.
Ce passé qui le rattrape inéluctablement l'effraie. Victime de ses pulsions, l'appui du Docteur sera indispensable. Ce Docteur, rendu complice d'un crime contre l'humanité, est quasiment le seul recours à cet âme chavirée en proie au jeu vicieux de ses hormones.

Né à Glamring, d'un père soldat orque, minable ivrogne dépravé, et d'une mère esclave humaine qu'il a violée, le petit Krumlur a été éduqué chez les orques dans les railleries et les coups de ses camarades. A 12 ans, la caverne où il vivait est attaquée par une troupe de guerriers humains, chassant les jeunes et tuant les pères.
En fuite, il va s'intégrer peu à peu à la société humaine en en apprenant les us et coutumes. Ressemblant plus physiquement à sa mère, il sera accueilli dans une secte prônant des enseignements maléfiques et magiques. Cette secte était celle du gourou "l'Inconnu Divin",
prêchant la foi du "Dieu Sans Visage". Rapidement remarqué pour sa grande inventivité lors des séances de supplices et de nécromancie, ainsi que pour son esprit dévoué et croyant, il est pris en charge par le gourou qui l'associe aux prières rituelles et lui inculque la connaissance des mystères entourant le père fondateur de leur secte.
Après quelques années de loyaux services et une prompte ascension dans la hiérarchie du Culte, Krumlur a déjà subi d'importants changements corporels, puisque ses yeux sont chargés d'une haine certaine et prennent la couleur rouge, totalement inhumaine, et sa chevelure devient blanche, comme inhabitée de toute vie. C'est à ses 17 ans qu'il commet un acte particulièrement diabolique, plus atroce certainement que tous ceux qu'il a commis jusqu'à maintenant, en massacrant sauvagement son maître le gourou et en dévorant son corps en une nuit.
Il prend alors sa place et devient, grâce à ses grandes connaissances de la religion et de la psychologie de ses fidèles, un parfait substitut à l'Inconnu Divin. Mais au bout de quelques mois, lassé par tant d'ignorance et de superstitions de la part des gens de son Culte qu'il méprise et hait par dessus tout, il ordonne que s'abatte l'apocalypse sur leur ordre, et institue une chaîne immense de sacrifices rituels jusqu'à la disparition du dernier prêtre et du dernier croyant de la secte.
Il se met alors à parcourir le monde à la recherche de nouvelles âmes à damner et de nouveaux crédules fidèles à manipuler. Un jour, naviguant par-delà les océans, son bateau est aspiré par un gigantesque maelström dans une faille temporelle et spatiale, dans un monde étrange et mystérieux. Il est découvert gisant dans une jungle maritime par le légendaire champion Akhab, qui l'aide et lui promet de le faire sortir de cet archipel perdu au fond de l'oubli.
Quelques semaines après cet épisode, allié avec un groupe de voyageurs perdus dans ce monde comme lui, il défait le terrible Kraken, et son existence trouve un nouveau but lorsqu'il apprend que le Trône Des Dieux, qui permet d'exhaucer n'importe quel voeu à celui qui prendra place sur son siège, se trouve dans un palais au milieu d'un océan de branchages, défendu par un démon millénaire prenant les traits d'un tyran sans merci de ce monde. Arrivé par une chance(le Destin?) sans commune mesure sur le fameux siège en plein milieu du combat, il emet le souhait que "tous les êtres vivants l'aiment pour toujours". Il se transforme alors en une figure quasi divine, et se forge une armée terrifiante de chevaliers de l'ombre, prêtres mauvais, barbares assoiffés de sang et autres orques qui l'ont tant detesté dans sa jeunesse. Il impose une nouvelle force maléfique dans le monde, et tous ces êtres refusant l'ordre établi et adulant son nom auront pour mission ultime de détruire toute religion existante.
Seul un groupe de braves héros semble immunisé contre le sortilège du Trône et en mesure de l'arrêter, ses anciens compagnons d'infortune dans le monde hors du temps et de l'espace, emmenés par le puissant et sage paladin Ivellias. Et l'on appelera désormais le petit demi-orque de Glamring, Krumlur le Noir, ou DarKrumlur.
Etant tous deux sur Poitiers cette année, Clem(Rasper, Amal, Spoil...) et moi, Alex(DarKrumlur, Nephiël, Jacut...), allons grâce à l'association de jeux de simulation, stratégie, cartes et rôles de l'Ordalie(voir lien), entamer une nouvelle campagne sur le jeu Shaan(idem!). Ce jeu m'avait fait forte impression à l'époque mais je n'y avais malheureusement jamais joué, moi-même me retirant de l'univers rôlistique pour un moment tandis que ce jeu, de conception française, avait connu une fin prématurée vers le début de notre nouveau millénaire(il n'est plus édité et presque aucun supplément n'est disponible d'ailleurs).
Nous venons donc de trouver un MJ compétent et expérimenté, ainsi que trois autres rôlistes pour nous épauler dans cette quête vers la libération des pauvres habitants d'Hélios oppressés par les humains. Ce jeu se déroule dans un monde à la fois "primitif", reposant principalement sur les mystères et la magie, mais aussi très avancé technologiquement depuis la conquête du monde par l'humanité! De plus, le jeu est principalement axé "rôles" et basé sur l'ambiance plus que les lancers de dés ou combats, ce qui correspond bien à nos attentes. Un bon concept donc, que nous vous détaillerons ainsi que les personnages que nous créerons ce soir et jouerons chaque mardi dans la soirée(si tout va bien).
A bientot pour plus d'informations et bonne semaine.
http://www.sden.org/jdr/shaan/
Edit : Voilà, nous avons commencé à créer les personnages et organisé la "table" de jeu, qui sera composée de Vincent, un membre de l'Ordalie en tant que MJ, alors que l'équipe de PJs sera jouée par vos serviteurs(Clem et Alex), Fred, ami et professeur de guitare de Clem, Rémy, membre de l'Ordalie lui aussi, et Erwan, un petit nouveau avec peu d'expériences rôlistiques.
Depuis 2000 ans, la reconstruction du monde fut plus que pénible, les différentes races restant très différentes les unes des autres, souvent peu coopératives voire rivales. La présence de la religion, omniprésente, n'a pas permis à la majorité des peuples de s'émanciper, sauf peut-être les humains, en raison de leur courte durée de vie, et de leur goût de connaissance et de pouvoir.
Les peuples se sont naturellement séparés, et les communautés raciales tolèrent difficilement la présence d'autres individus. Dans ces conditions, les rixes sont très fréquentes, et le morcellement des religions et des cultures aidant, aucun ordre global n'a vraiment pu être établi dans le monde. Chaque Tribu, Royaume, Etat ou Pays possède sa religion, sa langue, sa culture, et l'autarcie prévaut.
Dans les limites des connaissances de chaque peuple, existent plusieures cités humaines, un royaume gnome à l'Ouest, un Etat halfelin au Nord, de nombreux villages elfes, des clans orques, kobolds, gobelinoïdes, des cavernes naines et drows, ainsi que de nombreux autres peuples sur les îles du Sud, que les Continentaux ne connaissent que par légendes rapportées.
Les bordures du mondes demeurent floues pour la plupart des êtres vivant sur le continent d'Imris, et seuls de braves aventuriers se risquent à les explorer. La légende rapporte que le monde est plat, et que Thelus l'Etincellant(le soleil) se cache la nuit pour combattre sans relâche Néraz dans les Enfers, avant de faire profiter au monde de son rayonnement bienfaisant le jour. Selon cette même légende, l'Est est là où vit le Créateur, et l'Ouest lointain représente la Mort, et les Enfers où pénètre Thelus pour batailler âprement chaque soir contre son ennemi juré.
Seul le ciel peut dire ce qu'il se cache sur les bords du monde, et ce qu'il est advenu des antiques Dieux.
